Rezension: Star Wars LCG

Star Wars hat nun ein Living Card Game bekommen. In Star Wars – Das Kartenspiel treten die helle und die dunkle Seite gegeneinander an und versuchen den anderen zu besiegen. Nur Merchandise-Kram? Auf keinen Fall! Mein erster Eindruck nach ein paar spielen ist sehr positiv. Ich bin begeistert! Aber lest einfach mal…. :)

Fazit

Star Wars LCG

 Kategorie Living Card Game
 Anspruch mittel
 Spieleranzahl 2 beim Grundspiel
Spieldauer 30-60 Minuten
 Alter ab 10 Jahren

Bewertung

 Einstieg / Anleitung 0stern
 Ausstattung 1stern
 Verpackung 2stern
 Spielspaß 3stern
 Preis / Leistung 4stern
 Gesamtnote 5stern

 

Star Wars-lcg-grundbox-inhalt

Star Wars – Das Kartenspiel ist ein gelungenes Living Card Game, das nicht nur etwas für Star Wars-Fans ist. Die ausführliche und gute Anleitung machen es auch für Wenig-Spieler leicht einzusteigen. Vielspieler finden alle bekannten Mechanismen von LCGs und auch einiges neues und innovatives. Besonders interessant finde ich die unterschiedlichen Sieg-Bedingungen je Seite. Die Deckbau-Möglichkeiten sind durch Kartensets anstatt Einzelkarten zwar eingeschränkt, aber das macht es eben auch leichter. Auch optisch ist es gut getroffen und schön illustriert.

Ich denke das Spiel hat sowohl für Gelegenheits-Spieler, die Star Wars lieben, als auch Vielspieler einiges zu bieten. Natürlich bezieht sich diese Meinung erstmal nur auf das Grundspiel. Da es ein Living Card Game ist, das von Erweiterungen lebt kann man dies hier nur als Vorab-Bewertung sehen. Aber grundsätzlich sieht man schon mal die Spielprinzipien. Und die konnten mich überzeugen.

mehr:

Einstieg / Anleitung

Der Einstieg in das Spiel ist wirklich leicht. Die Regeln sind zwar nicht gerade wenige, aber dafür bestens erklärt. Ich habe selten eine Anleitung gelesen, die so ausführlich ist und so wenig Fragen offen lässt. Selbst eigentlich logische und selbstverständliche Dinge werden noch haarklein aufgeführt. Man hätte die Regeln sicherlich auf weniger als 30 Seiten packen können, aber ich finde ausführlich besser als kurz und knapp. Als Vielspieler kann man ja bestimmte Passagen einfach nur kurz überfliegen. Verstehen tut die Regeln mit dieser Anleitung wirklich (denke ich) jeder.

Besonders gut finde ich am Ende die Übersicht über die einzelnen Phasen des Spiels. Diese sind hier wirklich bis in die kleinste Unterphase aufgelistet und auch noch optisch super dargestellt. Diese Übersicht hilft ungemein bei den ersten Partien. Und auch später ist es hilfreich immer zu wissen, wann man nun genau noch Aktionen in den Phasen spielen kann.

Für dieses Spiel kann ich guten Gewissens volle 5 Sterne vergeben. Allein für die Anleitung eigentlich 5+!

Ausstattung

Das Spiel ist mit ausreichend Material zum Starten gefüllt. Und ein bisschen mehr. Nicht in jedem LCG-Grundspiel sind gleich 4 spielfertige Decks. Hier aber schon.

In der Box sind:

  • 2 spielfertige Decks für die helle Seite (Jedi und Rebellenallianz)
  • 2 spielfertige Decks für die dunkle Seite (Sith und Imperiale Flotte)
  • insgesamt macht das 240 Karten
  • alle für das Spiel erforderlichen Marker
  • einen Todessternanzeiger

Ich fand es toll, dass man gleich im Grundspiel Auswahl hat. So merkt man gleich, dass sich die einzelnen Fraktionen auch unterschiedlich spielen.

Die Karten sind absolut top illustriert. Auch die Marker sind passend und erfüllen ihren Zweck. Optisch ist das Spiel wirklich ein hingucker.

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Verpackung

Die Verpackung ist, wie soll ich sagen, das übliche. Ein Karton-Inlay in der Box, die Karten in zwei Zip-Beuteln und die Marker zum ausstanzen in einem großen Zipbeutel.

Da dies alles nichts besonderes ist gibts nur drei Sterne dafür. Auch wenn der Karton vom optischen her gut aussieht. Da das Spiel darauf ausgelegt ist, im Laufe der Zeit seeeehr viele Karten anzusammeln wärs irgendwie schön, im Grundspiel schon vorzusorgen. Ich würde mir mal ne Sinnvolle Unterteilung der Grundbox wünschen, in die man dann spätere Kartensets reintun kann. Ein billiges Plastikinlay oder einfache unbedruckt graue Karton-Inlays würden mir da schon reichen. Klar kann man das auch Boxen kaufen, aber die Schachtel sieht gut aus. Warum also nicht dafür verwenden?

Also entweder für die zukünftigen Karten Boxen kaufen oder was für diese basteln.

Spielspaß

Ja, das ist der wichtigste Punkt. Und hier gibt´s von mir ganz klar volle Punktzahl!  Schon bei der Anleitung dachte ich mir, „das Spiel ist gut“. Und die ersten Spiele haben es bestätigt. Egal welche Seite man speilt, es ist eigentlich immer spannend. Selbst wenn man meint, zu verlieren kann man am Ende das Spiel noch drehen. Es gibt bereits im Grundspiel genügend Karten um für plötzliche Wendungen und Überraschungen zu sorgen. Und selbst die Grunddecks haben schon relativ starke Kombos drin. Sowas findet man eigentlich eher weniger in Grundsets.

Ich kenne es so, dass man als Vielspieler schon bei den ersten spielen am Überlegen ist, was da noch an Karten erscheinen wird und wie man die Decks verbessern könnte. Hier war es zum ersten mal kaum so. Klar hat man Ideen, aber die Grund-Decks sind schon ziemlich gut. Was mich wirklich auf die Erweiterungs-Packs fiebern lässt. Sobald ich wieder ein kleines bisschen mehr Zeit hab, werden die ersten erschienenen Erweiterungs-Packs ausgepackt.

Preis/Leistung

Das Preis/Leistungs-Verhältnis finde ich eigentlich ganz ok. Es ist drin, was man erwartet und man kann sofort loslegen. Für die Anzahl an Karten und die Marker finde ich 29,95€ UVP gerechtfertigt.
Warum dann trotzdem ein Punkt abzug? Weil das Spiel darauf ausgelegt ist weit mehr als nur das Grundspiel zu verkaufen. Drum wär ein darauf ausgerichtetes Innenleben (siehe Verpackung oben) schon schön. Aber gut, 30€ sind ne super Investition für ne Menge Spielspaß!

Die Regeln & Spielmechanismen

Ich möchte hier nicht die ganzen Regeln aufzählen und beschreiben. Dazu gibts später noch ein Video, das die Regeln erklärt. (Wird aber bestimmt noch so zwei Wochen dauern bis ich dazu Zeit finde). Hier sollen nur mal die Besonderheiten des Spiels kurz beschrieben werden.

Die Seiten der Macht

Grundsätzlich treten hier die dunkle Seite gegen die helle Seite an. Etwas anderes ist nicht möglich. Man muss sich also immer einigen, wer welche Seite spielt. Helle gegen hell, oder dunkel gegen dunkel geht nicht.

Die Siegbedingungen

Jede Seite hat ihre eigenen Siegbedingungen. Jeder hat ein extra Kartendeck mit sogenannten „Einsatzzielen“. Die helle Seite gewinnt, sobald sie drei Einsatzziele der dunklen Seite zerstört hat. Die dunkle Seite gewinnt, sobald der Todesstern-Marker die Stufe 12 erreicht hat. Dieser dreht sich jedes mal um 1-2 Punkte weiter, wenn der dunkle Spieler seinen Zug hat. Und für das Zerstören von Einsatzzielen der hellen Seite gibts auch Punkte.

Zusätzlich gibt es eine Gemeinsamkeit: Wem die Karten ausgehen und er nicht mehr von seinem Kommando-Deck eine Karte ziehen kann hat verloren.

Der Kampf

Auch in diesem Spiel wird natürlich gekämpft um Schaden zu machen. Dabei hat man die Möglichkeit entweder

  • auf Einheiten zu feuern,
  • Einheiten des Gegner zu „aktivieren“ und somit für diese Runde außer Gefecht zu setzen
  • oder einem Einsatzziel Schaden zuzufügen.

Die Karten geben an, was sie von diesen drei Möglichkeiten jeweils tun können. Viele Karten können mehr Schaden anrichten wenn der Spieler die Initiative in diesem Kampf hat.

Was ich besonders Interessant finde ist das ermitteln der Kampf-Initiative:

Um die Initiative wird in diesem Spiel verdeckt geboten! Beginnend mit dem Angreifer legt jeder Spieler so lange verdeckt Karten vor sich ab, bis beide passen. Die Machtpunkte auf den Karten darauf bestimmen dann, wer die Initiative hat. Zusätzlich können hier auch sogenannte „Schicksalskarten“ zum bieten verwendet werden. Diese haben dann noch zusätzliche Effekte bevor die Punkte gezählt werden. Die Initiative haben ist eigentlich wichtig, aber keiner kann unendlich bieten. Wer nämlich keine Karten mehr in seinem Deck übrig hat, hat auch verloren. Ab gesehen davon sind die Karten danach weg und kommen auf den Ablagestapel. Man muss also entscheiden, will ich die Karte später spielen oder nehme ich sie für die Initiative her? – Ich finde dieses Teil des Spiels besonders gelungen!

Karten ins Spiel bringen

Jeder hat neben seinem „Einsatzdeck“ ein sogenanntes „Kommandodeck“. Dies sind die Karten mit denen die meisten Aktionen stattfinden. Hier sind die Einheiten und Verstärkungen usw. drin. Um sie zu spielen, muss man die dort aufgedrucken Ressourcen bezahlen. Diese Ressourcen werden von anderen Karten, vor allem aber den Einsatzzielen geliefert.

Das Ende jedes Spielzuges – Das Machtduell

Am Ende des Spielzuges wird verglichen, wer die meisten Machtpunkte mit seinen nicht aktivierten Einheiten hat. Je nach dem welche Seite hier gewinnt, dreht sich ein Machtmarker auf die helle oder dunkle Seite. Es ist klar, dass die Vor- und Nachteile für die jeweilige Seite im nächsten Spielzug bringt.

Deckbau

Der Deckbau ist einer der Gründe warum man ein Living Card Game überhaupt spielt. Die vielen Variationsmöglichkeiten und das Verbessern seiner Decks ist der Grund warum man Trading Card Games oder LCGs spielt. Hier unterscheidet sich das Star Wars LCG ein bisschen

Normalerweise stellt man sein Deck aus vielen einzelnen Karten zusammen. Hier ist das nicht ganz so. Hier wird das Deck aus Kartensets zusammen gestellt. Man wählt 10 verschiedene Einsatzziele (im Grundspiel 8). Zu jedem dieser Einsatzziele gehören dann fest 5 weitere Karten. Ein Einsatzziel kann maximal zweimal im Deck sein. Dies schränkt zwar die Variationsmöglichkeiten ein, aber vereinfacht auch den Deckbau.

Mit den zahlreichen geplanten Erweiterungen kann man auch hier reichlich variieren. Außerdem findet nicht jeder Gefallen daran stundenlang an Decks rumzubasteln und Karte für Karte auszutauschen. Wer das will, ist hier wahrscheinlich falsch. Wer aber gerne baut und einem die vielen Karten anderer Spiele manchmal zu viel werden, findet hier eine gelungene Alternative. Deckbau einfach mal leichter.

Sonstiges – Mehrspieler-Option

Im Grundspiel können zwei Spieler gegeneinander spielen. Mit der Erweiterung „Das Gleichgewicht der Macht“ kommt eine Mehrspieler-Option dazu. Allerdings mit einer Besonderheit: Ein einziger Spieler spielt die dunkle Seite. Zwei bis drei Spieler der hellen Seite treten gegen diesen einen an.

 

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Kommentare

    • Florentine meint

      Danke :)
      Aber trotzdem: Auch Kassti hat sich viel Mühe gegeben mit dem GoT-Bericht. Damals wussten wir alle noch net so recht was eigentlich alles rein soll.
      Ich möchte Kassti an dieser Stelle auch danken, dass er von Anfang an mit gemacht hat und mit uns herausgefunden hat was wir in Zukunft für Standards setzen.
      Der GOT-Bericht war dazu ein wichtiger Meilenstein.

      • meint

        Ich finde den Test auch gut.
        Ein kleiner sehr subjektiver Tipp: Eventuell den Punkt Regeln nicht erst am Ende abhandeln sondern vielleicht schon nach Einstieg/Anleitung, dann kann man (zumindest ich ^^) die Zusammenhänge besser verstehen.

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