Battlefront hat heute die Starterregeln veröffentlicht – als PDF für alle zum Download. Ich hab mir die Regeln gerade durchgelesen und es hat sich doch einiges geändert.
Erstmal vorneweg – auf den ersten Blick finde ich die Änderungen häufig sinnvoll und gut.
Die Regeln gibt es auf dieser Seite zum download.
Hier mal die Regeländerungen: (Ich habe wahrscheinlich noch nicht alles gefunden, aber ist schon ne Menge)
1. Die Würfel ändern sich.
Die Würfel haben jetzt drei verschiedene Symbole. Ein Armee-Symbol, ein Schild-Symbol und ein Treffer-Symbol. Jedes ist zweimal auf dem Würfel
2. Initiative
Der Initiativwurf hat sich geändert. Beim ersten Wurf zählen nun die Fraktionssymbole. Sollten diese einen Gleichstand haben, zählen danach die meisten Treffersymbole. Ist dann immer noch Gleichstand wird neu gewürfelt.
3. Passen
Hat man weniger Einheiten als der Gegner kann man nun beim Aufstellen und aktivieren passen. Dann stellt der Gegner eine weitere Einheit auf und dann man selbst wieder.
4. Begrenzung auf drei Aktionen.
Im Normalfall hat man zwei Aktionen pro Einheit. Sollten Sonderfähigkeiten zu mehr Aktionen führen, kann die Einheit trotzdem nie mehr als drei Aktionen haben.
5. Sumpf-Felder
Sumpfelder können von Fahrzeugen nicht betreten werden. Alle anderen Einheiten können den Sumpf normal betreten.
6. Flugzeuge können nun Überhalb von Gebäuden ihre Bewegung beenden. Jedenfalls steht nichts in den Regeln, dass es ihnen verbietet. (Aber vielleicht kommt da ja in den ausführlichen Regeln noch was?)
7. Fahrzeugwaffen können nur Ziele bis zu 45° zu jeder Seite der Blickrichtung treffen. (Klingt blöd, wie ich es hier schreibe, auf dem Bild im Regelbuch ist es aber leicht verständlich). Waffentürme oder alles was sich drehen kann, hat natürlich Rundumsicht.
Bei der Bewegung müssen sie also schon in die richtige Richtung gedreht werden. Sollten sie nicht richtig stehen, müssen sie eine Bewegungsaktion nutzen um sich zu drehen.
(*Edit: Am Ende der Bewegung und bevor sie schießen können sie sich natürlich noch ausrichten).
8. Eine Infanterie-Einheit blockiert nicht die Sichtlinie. Ein Fahrzeug schon.
9. Ein Flugzeug kann immer gesehen werden und sieht alles. Ausnahme: Eine Einheit steht direkt hinter Gelände, dass die Sichtlinie zu einem Fahrzeug blockieren würde. Vom Innern eines Gebäudes kann man das Flugzeug auch nicht sehen, außer es sind entsprechend „Löcher“ im Gebäude.
10. Mehrere Waffenreihen. Ein Soldat darf nur eine Fernkampfwaffe und eine Nahkampfwaffe pro Angriff verwenden.
Support Weapons (alles mit mehr Minis auf einer Base) brauchen zwei Soldaten zum abfeuern. Nur ein dritter oder vierter Soldat darf eine andere Waffe als die Support-Weapon abfeuern.
Helden können alle Waffen abfeuern, – weil sie Helden sind 😉
11. Fahrzeug-Besatzung
In offenen Fahrzeugen mit Besatzung können die Soldaten ihre eigene Waffen abfeuern anstatt der Fahrzeug-Waffen. Man muss sich entscheiden, welche. Wenn die Soldaten-Waffen eingesetzt werden, darf eine Waffe für jeden verbleibenden Lebenspunkt des Fahrzeugs abgefeuert werden.
12. Trefferwürfe sind erfolgreich, wenn das Armeesymbol gewürfelt wurde.
13. Blast Weapons haben ein spezielles Symbol auf der Trefferleiste. Man würfelt so viele Würfel, wie der Gegner Modelle in der Einheit hat. Bei mehr Blast-Symbolen darfst du auch mehr Würfel pro Modell würfeln. (Löst das Symbol mit dem Kreuz ab).
14. Deckungswürfe für Infantrieeinheiten sind bestanden bei einem Armeesymbol und Schildsymbol. (Kein Unterschied mit leicher und harter Deckung). Fahrzeuge bestehen den Deckungswurf mit einem Armeesymbol.
15. Infanterie-Einheiten kann nun Deckung in offenem Gelände finden. Dann ist der Deckungswurf aber nur mit dem Armeesymbol bestanden.
16. Bei einer Sustained Attack muss man sich entscheiden, ob man die Fernkampfwaffen oder die Nahkampfwaffen nutzt.
17. Improvisierte Nahkampfwaffen. Auch wenn Soldaten keine speziellen Waffen für den Nahkampf haben, können sie alles mögliche als Waffe verwenden. Eine Infanterie oder Fahrzeug-Einheit kann immer eine Nahkampf-Attacke mit improvisierten Waffen machen. Dazu gibt es eine spezielle Waffenreihe.
18. Reaktions-Angriff. Wenn der Gegner seine Erste Aktion beendet hat und sich damit in Feuerreichweite bewegt hat, darf man zwei Würfel würfeln.
Bei zwei Armeesymbolen darf man eine sustained Attack durchführen, oder eine Bewegungsaktion gefolgt von einem Angriff. Die Bewegungsaktion darf nur verwendet werden um das Modell zu drehen. Große Fahrzeuge dürfen sich dadurch nicht weiter weg bewegen.
Bei einem einzelnen Armeesymbol darf man eine Angriffsaktion machen.
Bei einem anderen Würfelergebnis wird die Einheit aktiviert, aber tut nichts.
19. Wenn der Gegner eine Sustained Attack angesagt hat, gibt es kein Reaktions-Feuer.
20. Reaktionsfeuer bei mehr als zwei Aktionen wird vor der letzten Aktion abgehandelt.
21. Nahkampfwaffen können nicht für einen Reaktions-Angriff verwendet werden.
22. Ein Held, der sich einer Einheit angeschlossen hat kann auch alleine aktiviert werden.
Wenn ein Held im selben Feld wie eine Einheit steht der er sich anschließen kann, werden sie als eine Einheit behandelt wenn sie einzeln anvisiert werden. Der angegriffene Spieler entscheidet wie die Treffer verteilt werden.
23. Pilot: Ein Held kann ein Fahrzeug auch nach Spielbeginn noch „betreten“. Sie zählen als eine Einheit und aktivieren zusammen. Bei der Passen-Regel zählen sie auch als eine Einheit.
Bevor das Fahrzeug aktiviert wird kann der Pilot aussteigen und eine Bewegungsaktion durchführen oder marschieren. Während der selben Aktivierung kann ein Held nicht ein- und aussteigen.
Wenn der Held ausgestiegen ist kann das Fahrzeug keine Aktion mehr machen bis es wieder vom Held geführt wird, außer das es ist ein großes oder sehr großes Fahrzeug.
Wenn ein Fahrzeug zerstört wird, wird gewürfelt. Bei einem Armee oder Schildsymbol entkommt der Pilot unverletzt. Bei einem Treffersymbol erleidet der Held einen Schadenspunkt. Der Held wird auf einem Feld platziert wo das Fahrzeug vorher war und zählt als aktiviert.
24. UGLs dürfen beide Waffenreihen in der selben Attacke abfeuern.
25. In einigen Missionen gibt es Reserven. Immer wenn eine Einheit ausgeschaltet wurde kann ihr Besitzer diese in die Reserve stellen bis die erlaubte Anzahl an Reserve erreicht ist. Wenn eine Einheit häufiger zerstört wird kann sie auch öfters in die Reserve kommen. Diese Einheiten kommen wieder ohne Schaden und voll aufmunitioniert.
Helden können nie in Reserve sein.
Ein Spieler kann die Einheit auf das Spielfeld bringen indem sie aktiviert wird nach dem Zug in dem sie ausgeschaltet wurde. Wenn nicht anders angegeben, bewegt sich die Reserve von dem Feld weiter, von dem sich auch die ursprüngliche Einheit bewegt hätte.
Gerade habe ich in Facebook gelesen, dass auch die Punkte auf den Feldern weggefallen sind. Das war mir gar nicht gleich aufgefallen.
Mit den Regeln wurden einige Unklarheiten beseitigt. Manches unlogische ist jetzt bereinigt worden. Da es sich hier aber nur um die Schnellstartregeln handelt bleibt abzuwarten was dann noch alles in den ausführlichen Regeln im März drin steht.
(*Edit: Ich lasse hier gleich alles einfließen, was mir so gesagt wird, was nicht stimmt.)
Gleich Bestellen und nach Hause an den Spieltisch liefern lassen!
Danke für die coole Übersetzung. Hilf mir ungemein (zumindest beim holprigen Übersetzen mit Google Translate).
Wirklich sehr guter Artikel. Danke dafür!